Hausregeln - Kampf

Zwei-Waffenkampf

  • um den Zwei-Waffenkampf einzusetzen muss der Charakter zumindest eine Talentstufe als Krieger oder Kundschafter haben.
  • wenn er mit zwei Waffen kämpft erhält er +10 auf den Angriffswurf und +10 auf Widerstandsproben gegen körperliche Angriffe
  • bei einem erfolgreichen Angriffswurf bestimmt der Spieler, mit welcher Waffe er den Schaden verursachen möchte

Kampfmanöver

  • Voraussetzungen für den Einsatz von Kampfmanövern:
  • Mindestens Stufe 1 im Talent „Krieger“ oder „Dieb“
  • Nutzung einer Waffe des angegebenen Typs

Entwaffnen

  1. Bei einem Entwaffnen-Manöver verursacht der Angreifer keinen Schaden
  2. Angreifer muss eine Waffe des Typs „Schneiden“ oder „Schlagen“ nutzen
  3. Verteidiger muss eine Waffe führen (keine natürlichen Waffen, wie Klauen oder Zähne)
  4. Angreifer macht einen normalen Angriffswurf:
  5. bei einem kritischen Treffer ist das Entwaffnen-Manöver automatisch erfolgreich
  6. bei einem regulären Treffer hat der Verteidiger die Möglichkeit zu parieren
  7. bei einem kritischen Fehler wurde der Angreifer entwaffnet
  8. Verteidiger pariert mit einem Angriffswurf (Nahkampfwert, keine Ausweichenprobe) -10/pro Kriegerstufe des Angreifers:
  9. bei einem kritischen Erfolg ist das Entwaffnen fehlgeschlagen, stattdessen muss sich der Angreifer mit einer zusätzlichen Aktion gegen eine Entwaffnung wehren
  10. bei einem regulären Erfolg ist das Entwaffnen fehlgeschlagen
  11. bei einem kritischen Fehler erhält der Verteidiger zusätzlich zum Verlust der Waffe noch den regulären Schaden durch den Angriff

Gezielter Schlag

  1. Angreifer sagt an worauf er zielt (z.B. Gegenstand, Gliedmaß, etc.)
  2. Angreifer macht einen Angriffswurf -20:
  3. bei einem regulären Treffer macht Verteidiger eine GES-Probe (Erfolg: gezielter Schlag misslingt; Misserfolg: Gegner lässt Gegenstand fallen, Gliedmaß ist betäubt, +1W bis 3W zusätzlichen Schaden bei Treffer gegen ein empfindliches Körperteil, etc.)
  4. bei einem kritischen Treffer misslingt GES-Probe des Verteidigers automatisch
  5. bei einem kritischen Fehler hat der Verteidiger eine sofortige zusätzliche Aktion gegen den Angreifer

Betäubender Angriff

  1. Mit dem Betäuben-Manöver versucht man den Gegner bewusstlos zu schlagen
  2. Wenn der Verteidiger einen Helm trägt, muss dieser zuvor mit einem Gezielten Schlag entfernt werden; bestimmte Kreaturen können nicht betäubt werden
  3. Angreifer muss eine Waffe des Typs „Schlagen“ nutzen
  4. Angreifer muss einen erfolgreichen Gezielten Schlag gegen den Kopf führen und eine erfolgreiche Talentprobe Dieb ablegen
  5. Verteidiger ist betäubt für 1W Runden
  6. Pro Schadenspunkt, der mit dem Betäubenden Angriff erzielt wird, besteht eine 2%-Chance, dass der Verteidiger bewusstlos wird (ein heimlicher Angriff von hinten erhöht die Wahrscheinlichkeit auf 3% pro Schadenspunkt; ein Totschläger gibt zusätzliche +20 %)

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