Die Schatten von Keranak

Kapitel 7: Die verfluchte Villa

Siebenundzwanzigster Tag im Monat Sturming des silbernen Jahres 1214 nach dem Götterfall

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Kapitel 6: Durch den Tunnel der Schatten

Siebter Tag im Monat Sturming des silbernen Jahres 1214 nach dem Götterfall

Die Helden berichteten Prinz Dwalin von ihrem Wunsch den geheimen Zugang zum Tal der Schatten nutzen zu dürfen. Er war erstaunt über dieses Anliegen, da es selbst unter den Bewohnern von Dul‘Urich nur eine Handvoll Zwerge gäbe, die von diesem Zugang wüssten. Dieser Gang, Tunnel der Prinz Dwalin überreichte jedem Helden einen Schattenmantel. Diese magischen Umhänge waren vor vielen Jahrhunderten erschaffen worden und von den damaligen Elfen und Zwergen bei ihren Besuchen im Tal der Schatten getragen worden. Die Funktion dieser Mäntel ist jedoch über die Jahrhunderte in Vergessenheit geraten. Dann lies er von seinen Wächtern einen geheimen Eingang unter seinem Thron öffnen. Hinter diesem lag der Tunnel der Schatten, der aber ebenfalls seit Jahrhunderten nicht mehr betreten worden war.

Durch den Abstieg über ein Seil kamen die Gefährten in einen mit Zwergenkunst geschaffenen Gang dessen Steinquader mit güldenen Fugen verarbeitet waren, in regelmäßigen Abständen erleuchteten magische Fackeln den Tunnel. Nach einigen hundert Metern endete der Gang in einem steinernen Portal. Über dem Portal waren die altzwergischen Runen Raff‘Idur eingemeißelt, die „Schmiedender Hammer“ bedeuten. Einen Meter vor dem Durchgang schwebten zwei zwergische Großhammer. Am linken Rahmen des Portals fand sich die zwergische Rune für Rätsel und die Inschrift „Ich bin der Einfall des Feindes!“.

Die Gefährten sprachen ihre Antwort auf die Rätselinschrift, die leider jedoch falsch war, da „Invasion“ die korrekte Antwort gewesen wäre. Daraufhin begannen sich die Wände des Ganges langsam aufeinander zuzubewegen und die beiden schwebenden Schmiedehämmer attackierten die Helden als diese versuchten durch das Portal zu entkommen. Nachdem Agonifex und Lord Lannatar einige schwere Treffer durch die Hämmer einstecken mussten, versuchten sie durch einen Hechtsprung zwischen den Schmiedehämmer vorbeizukommen. Dies gelang dann schließlich allen, die hinter dem Portal in einem mit Lehm ausgekleideten Gang landeten, der hinter ihnen in einer soliden Wand endete. Der Magier Jurrgir bemerkte, dass sie beim Durchgang durch das Portal einen Dimensionssprung über viele Meilen absolviert hatten.

Auch der Lehmgang endete nach einigen hundert Metern vor einem Portal, dessen Rahmen aus dunklem Holz in Form von zwei Bäumen geschnitzt war und über dem die altelfische Rune Inessarud prangte, was „Sonnenauge“ bedeutet. Am rechten Rahmen des Portals fand sich diesmal die elfische Rune für Rätsel und die Inschrift „Ich bin ein Baum, dem Zähne wachsen!“. Nachdem die Helden auch hier nicht die korrekte Antwort „Kiefer“ nannten, lösten sich die beiden Bäume aus dem Rahmen des Portals und verfolgten die Helden nach dem Passieren des Durchgangs. Auf der anderen Seite fanden sie sich in einer sehr großen Höhle wieder, die von einem dichten Wald gefüllt war.

Die beiden Baumhirten des Portals griffen mit ihren langen und spitzen Ästen an. Sie teilten mächtige Treffer aus, bis sie sich plötzlich zurückzogen. Zwischen den Bäumen im Rücken der Helden war ein kleines Mädchen hervorgetreten. Sie war etwas größer als Agonifex, hatte lange braune Haare und eine grünliche Haut, die dem Anschein nach eine blättrige Struktur hatte. Sie nannte sich A‘trelessie und bezeichnete sich als Hüterin des Waldes.

Im Gespräch mit A‘trelessie erfuhren die Gefährten, dass sie schon viele Jahrhunderte diesen unterirdischen Hain bewachte. Sie war dabei als die Fain‘Dramûhr, die sie auch Drachenmagier oder Freunde der Drachen nannte, den Tunnel der Schatten und das Tal der Schatten als keranakisches Paradies für Elfen und Zwerge erschufen. Zwergische Priester von Karis-Mar und elfische Priester von Ray-Lak bannten alle bösen Schatten in diesem Gebiet und wurden zu Dienern dieses Paradieses. Einige Jahrhunderte später kamen noch die Halblinge dazu, die auch Zugang zum Tal der Schatten erhielten. Dann stießen sie in ihrem Tunnelheim auf etwas Geheimnisvolles. Es wurden wichtige Konferenzen der mächtigsten Zwerge und Elfen einberufen. Dann hörte A‘trelessie nichts mehr und plötzlich kamen keine Reisenden mehr durch den Tunnel der Schatten. Die Gefährten waren die ersten Besucher, die sie seit einer sehr langen Zeit zu Gesicht bekam.

Die Helden ruhten sich im Hain der Dryade aus und wurden von ihr dann zum Portal am Ende der Höhle geführt. Dieses Portal schien aus Metall gegossen und stellte große Flammen dar, die an den Pfosten der Öffnung empor züngelten. Über dem Tor war die zwergische Rune Ol‘Pexint, glühendes Erz, eingeritzt. Am Portal war das Rätsel „Ich bin blind und habe doch 21 Augen!“ zu lesen. Als die Helden die korrekte Antwort „Würfel“ genannt hatten, konnten sie unbehelligt durch das Portal schreiten.

Sie kamen in einen kühlen Gang, der nahezu fugenlos aus weißem Marmor gestaltet war. Auch hier befand sich nach einigen hundert Metern ein erneutes Portal, das den elfischen Namen Lifftass trug, was in der Menschensprache „Eisige Luft“ bedeutet. Das hier vorgefundene Rätsel lautete: „Ich bin nass, auch wenn ich trocken bin. Ich werde viel gelesen. Ich werde mit Füßen getreten. Ich bin rot oder weiß.“ Auch dieses Portal konnte die Gruppe durch die Nennung der korrekten Antwort „Wein“ problemlos durchschreiten.

Der Durchgang führte in die große Halle Dramâhr‘oll, die „Halle der Götter“. Hier fanden sich Statuen der alten Götter, wobei sieben von ihnen im Halbrund auf Podesten standen, während die Statuen von Karis-Mar und Ray-Lak etwas abgesetzt im Vordergrund positioniert waren. Ein Podest war leer und der angehende Gelehrte der Gruppe, Lord Lannatar, konnte nach einiger Zeit feststellen, dass die Statue von Eleroth fehlte. Die Gefährten gaben Goldmünzen in die Opferschalen vor den Statuen und begaben sich zum Ausgangsportal aus dieser Halle. Dieses Portal hatte die Form eines riesigen Mundes, der sich bewegte und zu ihnen sprach: „Nennt eure größte Angst und tretet ein!“. Dann blieb er weit offen stehen. Lord Lannatar sagte „Angst, in den Augen meines Vaters zu versagen“, Finn Raziel sagte „Angst, die Heimat nie wieder zu sehen“, Agonifex sagte „Angst, in Ungnade von Karis-Mar zu fallen“, Haldir sagte „Angst vor dem Tod“ und Jurrgir sagte „Angst vor dem Licht“. Damit traten alle durch das letzte Portal des Tunnels der Schatten.

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Kapitel 5: Der Kampf gegen Kalak

Sechsundzwanzigster Tag im Monat Ernte‘ley des silbernen Jahres 1214 nach dem Götterfall

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Kapitel 4: Durch das Laridianische Ödland

Achtzehnter Tag im Monat Ernte‘ley des silbernen Jahres 1214 nach dem Götterfall

Im Unterreich von Dul‘Urich waren die Hallen von Osttor von Reisenden und Händlern überfüllt, da dieser Höhlenbereich vor vier Zehntagen durch einen Erdstoß und den darauf folgenden Höhleneinsturz vom Rest des Unterreichs abgetrennt worden war. Die zwergischen Wächter von Osttor berichteten davon, dass die Weise Axt von Dul‘Urich, Prinz Dwalin mit der Blutgarde, seinen königlichen Kriegern, in die Wüste des Laridianischen Ödlands aufgebrochen war, um einen alternativen Weg über die Berge zu finden.

Durch einen Besuch bei dem alten elfischen Hexer Tamariel konnte Finn Raziel etwas über ihren neuen Gefährten, das Irrlicht Inea erfahren. Diese in elfischer Sprache Seon genannten Irrlichte waren in uralten Zeiten die Begleiter der elfischen Adligen. Es ist nicht mehr viel über diese eigenartige Lebensform überliefert, da sie irgendwann als ausgestorben galten und nahezu alle Aufzeichnungen verloren gegangen sind. Tamariel erkannte jedoch, dass das Seon eine krude Form der alt-elfischen Sprache zur Kommunikation nutzt und gab Finn Raziel einen Zaubertrank, der ihr beim Erlernen dieser Sprache helfen sollte. Danach ließ Agonifex noch seinen Plattenpanzer mit Runemagie aufladen.

Bei einem Treffen mit dem Herold Gal‘Kut, dem Vertreter der Macht während der Abwesenheit der Weisen Axt von Dul‘Urich, erfuhren die Abenteurer vom katastrophalen Ausgang der Expedition von Prinz Dwalin. Nur ein Teilnehmer der Expedition war zurückgekehrt und dies obendrein in einem fortgeschrittenen Zustand der geistigen Verwirrung. Er berichtete von Angriffen auf den Schwingen des Todes und einem zerstörerischen Angriff auf den Verstand der Zwerge. Die zwergischen Heiler von Dul‘Urich fanden heraus, dass Teile der Seele des heimgekehrten Zwerges aus seinem Körper gerissen wurde. Aus ihren Erkenntnissen schufen sie einen Abwehrzauber gegen diese geistige Zerstörung, mit dessen Hilfe sie Abwehr-Amulette schufen. Gal‘Kut bat die Abenteurer, sich gegen Zahlung einer Belohnung auf die Suche nach Prinz Dwalin und seinen Begleitern zu machen.

So zogen sie dann zusammen mit dem zwergischen Kundschafter Ge‘of durch das Laridianische Tor in die heiße Wüste des Laridianischen Ödlands. Dort mussten die Helden nicht nur mit den extremen Witterungsverhältnissen kämpfen, sondern sahen sich auch Angriffen von Wüstenwölfen und Riesenskorpionen ausgesetzt. Nach einigen Tagen kamen sie zu dem vermutlich letzten Rastplatz von Prinz Dwalins Truppe. Dort gab es keine Spuren eines Kampfes, jedoch wurde das Lager augenscheinlich verlassen und alle Ausrüstungsgegenstände zurück gelassen. Die Spuren verloren sich schon bald im Sand der Wüste.

Als die Helden unter Führung von Lord Lannatar weiter gen Norden zogen, entdeckten sie am Horizont einen Schwarm großer Vögel, die kleine Gestalten in den Klauen zu halten schienen. Es stellte sich heraus, dass es sich dabei um Harpyien handelte, die elfische Kinder bei sich trugen. In einem harten Kampf wurden die magiebegabten Vogelweiber schließlich von den Helden besiegt und die elfischen Kinder gerettet. Diese waren aus einem nahe liegenden Klippendorf von Wüstenelfen entführt worden. Als Befreier der Kinder wurden die Abenteurer vom Anführer der Wüstenelfen unter den Schutz des Elfendorfes gestellt. Von ihm erfuhren sie auch, dass es einige Tagesreisen nördlich des Klippendorfes einen unscheinbaren Pass durch das Gebirge gab, der von einer alten Festung bewacht wurde. In der Hoffnung, dort die vermissten Zwerge zu finden, brachen die Helden auf.

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Kapitel 3: Die Mädchen von Moordoth

Dritter Tag im Monat Ernte‘ley des silbernen Jahres 1214 nach dem Götterfall

Durch das Loch betraten die Helden den Hügel. Dort befand sich ein Gangsystem gepflastert mit sehr sorgfältig ausgeführten Steinmetzarbeiten und tragenden Holzbalken. In der Ferne war ein irres Kreischen zu hören und ein Hauch von Verwesung lag in der Luft.

In einer Grabkammer fanden sie neben drei geöffneten Sarkophagen einen verschlossenen, in dem ein Ghul gefangen war. Nach kurzem Kampf begruben die Helden den Ghul erneut in seinem Grab. In einem Raum voller Knochen wurden sie von katzengroßen Schreckensratten angegriffen. Hinter einer Geheimtür fanden sie zwei rotlackierte Plattenpanzer und eine Kammer war voller verschimmelter Gemälde. Eine ebenfalls vorhandene Trophäenkammer bestand aus Dutzenden von ausgestopften Tierköpfen, die als Untote wütend versuchten von ihren Befestigungsplatten zu entkommen.

Angeführt von Lord Jamir drang die Gruppe weiter ins Innere der Gruft ein. So kamen sie in eine Kapelle mit Bänken und einem leeren Altar. In der dahinter liegenden Kammer fanden sie Regale voller alter Bücher. Die Muster im Boden der Kammer erkannte die Kundschafterin Finn Raziel als das Abbild einer Sternenkonstellation. Während sich der Magier Jurrgir in einen aufgeschlagen daliegenden Folianten vertiefte, gingen Jamir und Finn Raziel zum Eingang des Hügels um den derzeitigen Stand des Sternenhimmels zu überprüfen. Dabei stießen sie jedoch auf drei umher stromende Ghule. Sie flüchteten in die Kapelle, wo sie sich im Kampf den Ghulen stellten und sie erschlugen nachdem diese einige der Helden mit ihren Klauen gelähmt hatten.

Jurrgir fand heraus, dass das Buch einen nekromantischen Zauber zur Erschaffung von Untoten enthielt. Wie sich später herausstellen sollte, war dieser Zauber genutzt worden, um die Kammer mit einem Ritualzauber zu versehen. Sobald eine bestimmte Sternenkonstellation eintrat, sollten die Leichen dieser Gruft sich als untote Wesen erheben und Schrecken verbreiten. So war aus der hier beerdigten frommen Familie und ihrer Diener eine Bande von Ghulen geworden.

In der Schatzkammer der Gruft lauerten fünf Ghule, welche sich um die Leber einer toten Kuh stritten. Im Kampf schalteten die Ghule mit ihrem Todesgriff einige der edlen Recken aus und wurden erst nach zähem Ringen erledigt. Als sich die Helden nach dem Kampf ausruhten und die in der Kammer verstreuten Silberschätze durchsuchten, erschienen plötzlich erneut die geisterhaften Gestalten von sechs an Pfähle gefesselten Frauen. Sie stöhnten vor Schmerz und hatten Angst vor der Anwesenheit eines Drachen.

Als die Helden sie ansprachen, erfuhren sie von ihnen die Wahrheit über die Ereignisse in jener Nacht vor fünfzehn Jahren und die Taten der „Helden von Moordoth“. Die Männer des Dorfes waren dem Drachen begegnet, der das Dorf seit einigen Nächten terrorisierte. Er forderte von ihnen die Opferung der Frauen des Dorfes, andernfalls drohte er sie alle zu töten. Daraufhin kehrten sie ins Dorf zurück und behaupteten, sie hätten den Drachen erschlagen. Während des Freudenfests am folgenden Abend lockten sie einige Frauen auf den nahegelegenen Hügel und betäubten sie mit vergiftetem Wein. Als der Drachen kam, hatten sie die benommenen Frauen an Pfähle gefesselt. Er fraß die Frauen und wollte sich anschließend über die Männer hermachen. Allerdings hatten die Männer zufällig ein Gift zur Betäubung der Frauen verwendet, welches in der hohen Konzentration eine tödliche Wirkung auf den Drachen hatte. Die Männer beschlossen, den Drachenkadaver zu verstecken und niemals über die wahren Ereignisse dieser Nacht zu sprechen. So kehrten sie ins Dorf zurück, wo die Frauen als verschwunden galten.

Die Geister der Mädchen von Moordoth waren durch die besondere Sternenkonstellation und das magische Ritual im Herzen des Hügels zu untotem Leben erweckt worden. Sie teilten den Helden mit, dass sie nur zur Ruhe kommen würden, wenn die Schuldigen von damals, die heute das Amt der Dorfältesten ausübten, ihre Schuld öffentlich eingestehen würden. Kurz darauf erklang lautes Drachengebrüll und die Geistermädchen lösten sich in Luft auf.

Unter den Grabbeigaben in der Gruft befand sich auch eine kleine Holzkiste mit elfischen Runen. Jamir erkannte diese als altelfische Schrift, deren Bedeutung jedoch keiner der Helden entziffern konnte. Als Finn Raziel die Kiste öffnete fand sich darin ein schwarzer Samtbeutel, in dem sich ein kleiner leuchtender Funke befand. Dieser schwebte heraus und ließ sich im Münzenbeutel der Elfin nieder. Offensichtlich war dies ein elfisches Irrlicht, das sich von Goldmünzen nährte. Nachdem es sich an zwei Münzen gestärkt hatte, schwebte es nun heller strahlend zur Schulter der Elfin und versteckte sich in ihrem Haar.

Als die Charaktere darauf nach Moordoth zurückkehrten, hatte sich auf dem nächtlichen Marktplatz eine Menschenmenge versammelt in deren Mitte Michel Eisenfaust dabei war seine ghulische Frau aus dem Käfig zu befreien. Lord Jamir versuchte Michel davon abzuhalten, während er gleichzeitig die Dorfältesten öffentlich ihrer schändlichen Tat beschuldigte. Im entstehenden Tumult erschoss Haldir eine unschuldige Bauersfrau mit seinem Bogen.

Da Michel sich nicht von seinem Racheplan abhalten lassen wollte, näherte sich Agonifex mit festem Willen und seinem Heiligen Symbol von Karis-Mar dem Käfig. Die ghulische Frau wich kreischend zurück und entwickelte aus Angst vor Karis-Mars Aura solche Kräfte, dass sie den Käfig zerstörte und verfolgt von Michel in die Nacht flüchtete.

In dem Moment, in dem Elwin zusammen mit den übrigen Dorfältesten den Dorfbewohnern von den Ereignissen der Nacht berichtete und sie alle ihre Schuld eingestanden war ein leises Heulen zu hören und grüne Lichtstrahlen zu sehen, die in einiger Entfernung in den Himmel schossen.

Noch am gleichen Abend legten alle Dorfältesten ihr Amt als Führer von Moordoth nieder. Am nächsten Morgen bat eine Delegation des Dorfes Lord Jamir und Agonifex anstelle der Dorfältesten die Führer von Moordoth zu werden. Obschon Agonifex nicht abgeneigt schien, erklärte Jamir den Dorfbewohnern, dass sie sich zwar geschmeichelt fühlten ob des ihnen angetragenen ehrenvollen Amtes, sie aber eine größere und wichtigere Aufgabe zu erfüllen hätten, die ihre Anwesenheit in anderen Gebieten der Königreiche von Keranak erforderten.

So machten die Helden sich auf den Weg zum Unterreich von Dul‘Urich. Nach kurzen Aufenthalten in Rinsik, der Stadt der drei Wasserfälle – wo Agonifex ein starkes Gefühl der Geborgenheit verspürte – und Durin trafen die Helden am Abend vor ihrer Ankunft im Hafenstädtchen Benturan in einem Waldgebiet auf das Lager einer kleinen Gemeinschaft von Vistanis. Diese Wanderer zwischen den Kulturen boten ihnen einen Platz an ihrem Lagerfeuer für diese Nacht.

Die alte Madame Eva begrüßte die Helden mit Namen und teilten ihnen mit, dass ihr vorausgesagt worden war, dass ihre Pfade sich kreuzen würden. Sie bestand darauf, einen Blick in die Zukunft der Helden zu werfen. Dazu musste jeder die Knochenwürfel des Lebens werfen und das Symbol wählen, welches die größte Bedeutung in seinem Leben spielte.

Haldir warf die Rune des Waldes. Er erklärte, dass der Wald für ihn Heimat bedeute und immer eine vorteilhafte Rolle in seinem Leben gespielt hatte. Auf seinem bisherigen Lebensweg hatte er alles wichtige im Leben vom Wald und seinen Bewohnern gelernt. Madame Eva schaute ihm in die Augen und verkündete, dass sich die Bedeutung des Waldes in seinem Leben umkehren würde. In ihren schwarzen Würfeln des Schicksals erkannte sie, dass in einer waldigen Umgebung der Tod auf Haldir warten würde und dort seine derzeitige Existenz zerstört würde.

Agonifex wählte das Symbol des Diadems. Er sah darin ein herrschaftliches Symbol, welches für seine Göttin Karis-Mar stehe. Sie beherrsche alles und er diene ihr gerne und mit seinem ganzen Leben. Madame Eva bestätigte ihm dies nach einem Blick auf ihre Würfel des Schicksals, da das Diadem für Macht und Ruhm stehe. Sie prophezeite Agonifex, er solle das Diadem finden und nutzen, um den Ruhm Karis-Mars zu mehren. Noch ruhe es in Ruinen unter Wasser, aber es würde ihm bei seinen zukünftigen Aufgaben zusätzliche Macht verleihen.

Als Finn Raziel den geöffneten Käfig warf, fühlte sie sich an Ereignisse der Vergangenheit erinnert. In ihrer Heimat fühlte sie sich eingesperrt, sie sah sich als beengt in ihrem Leben durch ihre Familie. Gesellschaftliche Zwänge nötigten ihr eine Rolle als elfisches Weib auf, welche sie nicht ausfüllen wollte. Deshalb war ihr Aufbruch aus Arimira in die weite Welt wie ein Ausbruch aus einem geschlossenen Käfig gewesen. Mit traurigen Augen blickte Madame Eva auf ihre Würfel des Schicksals und erklärte Finn Raziel, dass dies ein schlechtes Omen sei. Sie würde schon bald den Tod finden an einem Ort fern der Heimat, der für sie wie ein Käfig sei. Sie warnte Finn Raziel, dass sie sich vor Burgen und herrschaftlichen Anwesen hüten solle.

Lord Starkfels‘ Würfel zeigte die Burg. Für ihn repräsentierte dies den besten Ort, den man sich vorstellen kann. Er sah darin Burg Starkfels, seinen sicheren Heimathafen. Die Burg seines Vaters stand für Ruhm und Ehre. Die alte Vistaniwahrsagerin mahnte ihn rechtzeitig an seinen Heimatort zurückzukehren. Sie sagte, es gebe einen übernatürlichen Weg, der ihm das ermöglichen würde, egal wie knapp die Zeit sei. Der rote Pfad durch den Nebel stünde ihm offen. Jedoch würde dann auch eine schwere Entscheidung auf ihm lasten, die über das Leben seiner Gefährten entscheiden könne.

Als Jurrgir zu den Würfeln des Lebens greifen wollte hielt Madame Eva ihn auf. Sie blickte ihn mit ihren durchdringenden Augen an und erklärte, er solle die Würfel nicht werfen. Sie wisse, dass er gerade eine Entwicklung durchlaufe, die sein weiteres Leben bestimmen werde. Sie wünschte ihm Glück und erklärte, die Vistani würden das Gefühl des Aussenseiters kennen.

Ermüdet schickte Madame Eva sie dann zu ihrem Nachtlager zurück. Am nächsten Tag brachen die Vistani noch vor Tagesanbruch ihr Lager ab und die Helden ritten weiter nach Benturan, wo sie auf einem Fährschiff die zweitägige Überfahrt über das Meer der Steine zum Osttor von Dul‘Urich unternahmen.

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Kapitel 2: Das Duell im Morgengrauen

Erster Tag im Monat Ernte‘ley des silbernen Jahres 1214 nach dem Götterfall

Im Morgengrauen des nächsten Tages standen sich Lord Jamir Lannatar von Starkfels und Lord Fredick von Eichenspahn zum Duell im frühherbstlichen Nebel gegenüber. Freiherr Arrak Lurender, der Vater Silvanas wurde zum Schiedsrichter des Duells erkoren. Mit Schwert und Schild bewaffnet droschen die beiden unter den Augen von Jamirs Vater und den Soldaten aufeinander ein. Zu Beginn drängte Lord Fredick den zurückhaltend agierenden Jamir mit mächtigen Schlägen zurück. Als Jamir jedoch Fredick mit einem geschickten Manöver entwaffnete, zog dieser einen mit einer klebrigen Paste präparierten Dolch und stach Jamir in den Oberarm, der sofort taub wurde. Daraufhin drosch Jamir mit wütenden Hieben auf Fredick ein und schlug ihn zu Boden. Nur knapp konnte Fredick einem tödlichen Stoß Jamirs ausweichen. Den darauffolgenden Schlägen konnte er jedoch nur noch wenig entgegensetzen und wurde schließlich vom einarmig kämpfenden Jamir bewusstlos geschlagen.

Freiherr Lurender gratulierte Lord Jamir zum Sieg in diesem Duell um die Ehre seiner Tochter. Als der geschlagene Fredick vom Duellplatz geschleppt wurde, näherte sich Lady Silvana noch einmal Jamir und drohte ihm, dass diese ganze Angelegenheit noch ein Nachspiel für ihn haben würde. Freiherr von Starkfels lobte seinen Sohn für den guten Kampf, wies ihn jedoch an, an der Hochzeit von Fredick und Silvana, die in drei Zehntagen am letzten Tag des Monats Ernte‘ley stattfinden sollte, teilzunehmen.

Die Helden beschlossen, sich sofort auf den Weg zum Unterreich von Dul‘Urich zu machen. Das von dem Magier Ollver gestohlene Pferd ersetzten sie durch Lord Fredicks Prachtstute. Finn Raziel machte sich dazu mithilfe eines Zaubertranks unsichtbar und ritt mit dem Pferd von dannen. Die verfolgenden Wachen wurden von ihren Mitstreitern in die Irre geführt. Die Elfin ritt fortan auf der Stute und die beiden Elfen Haldir und Jurrgir teilten sich den Rücken von Finn Raziels Pferd.

So erreichten die Helden nach einem forcierten Tagesritt mit Anbruch der Abenddämmerung das Dorf Moordoth. Diese Siedlung ist als „Dorf der Helden“ in der gesamten Provinz Keranak bekannt. Die Barden singen noch heute Lieder vom heldenhaften Kampf, den die Männer von Moordoth vor fünfzehn Jahren erfolgreich gegen einen Drachen geführt hatten. Heute ist Moordoth ein kleiner Flecken, der von Durchreisenden zur Rast genutzt wird. Die Helden kamen mit den ersten Regenschauern eines heftigen Sturmes an und suchten Schutz im belebten Gasthof des Ortes.

Das Abendmahl wurde jäh unterbrochen als plötzlich die Temperatur im Raum um einige Grad kälter wurde und geisterhafte Erscheinungen auftraten. Mehrere junge Frauen, die einen garstigen grünen Schleim absonderten, erschienen vor dem Tisch der Dorfältesten und schrieen mit schriller Stimme: „Die Hügel rühren sich, Moordoth, und schon bald werdet ihr den Zorn der Bewohner zu spüren bekommen!“ Danach lösten sich die Frauen langsam in Luft auf.

Elwin, der Vorsteher der Dorfältesten, berichtete den Helden, dass die geisterhaften Mädchen in den letzten Tagen häufiger gesichtet wurden und dass drei Dorfbewohner von einer unbekannten Bestie ermordet wurden. Er bat sie, der Sache auf den Grund zu gehen und versprach dafür eine Belohnung von 200 Goldmünzen. Er erzählte vom Mädchenhügel, auf dem vor Jahren der Drache erschlagen wurde, der zwei Stunden Fußweg vom Dorf entfernt lag.

Als Lord Jamir meinte ein Geräusch gehört zu haben und vor das Gasthaus in den Regensturm trat, wurde er von einem leichenhaften, klauenbewehrten Wesen angefallen. Der Ghul schlug ihm seine messerscharfen Klauen ins Genick, woraufhin er gelähmt zu Boden fiel. Glücklicherweise kamen seine Gefährten in dem Moment dazu als der Ghul ihm die Kehle zerbeissen wollte. Agonifex zerteilte das untote Wesen daraufhin mit seiner Großaxt und Jurrgir verbrannte den Leichnam mit seinem magischen Feuer. Auf dem Friedhof stellten sie fest, dass aus zwei Gräbern der drei getöteten Dorfbewohner die Leichen dem Grab entstiegen waren.

Am nächsten Morgen machten sie sich auf den Weg zum Mädchenhügel. Unterwegs trafen sie auf den Schmied Michel Eisenfaust, der seine Frau Anna, die zum Ghul geworden war, in einem Käfig nach Moordoth bringen wollte, um die Bewohner für ihre Niedertracht zu bestrafen. Er behauptete, seine Frau, die früher Schreiberin des Ältestenrats gewesen war, hätte Aufzeichnungen gefunden, welche die moralische Verkommenheit des Dorfes bewiesen hätten. Die Helden konnten ihn überreden, bis zum Sonnenuntergang mit seinen Racheplänen zu warten, damit sie ihm die Unschuld der Dorfbewohner nachweisen könnten.

Nach einer weiteren Begegnung mit einer Wildpferdherde, die von einem irren Goblin in panische Flucht versetzt wurde, erreichten sie den Mädchenhügel. Dort stellten sie fest, dass sich etwas von innen heraus den Weg nach draußen gegraben hatte. Auf dem Hügel erschienen die Geister von sechs Frauen, die an Pfähle gefesselt waren. Sie schrieen vor Angst und verschwanden nach dem Aufflackern eines hellen Blitzes, der von einem an das grummelnde Knurren einer Bestie erinnernden Donner gefolgt wurde.

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Kapitel 1: Die Entführung von Lady Silvana

Dreissigster Tag im Monat Branding des silbernen Jahres 1214 nach dem Götterfall

Nach der Begegnung mit Ningaubel brachen die Helden zu ihrer Reise ins Unterreich Dul‘Urich auf und gegen Abend kamen sie zum Gasthaus am Henkersbaum. Während ihrer Abendmahlzeit im Schankraum stürzte Geral, ein Stallbursche von Burg Starkfels, in das Gasthaus. Er berichtete von der Entführung von Lady Silvana, der Tochter von Freiherr Arrak Lurender, einem Verbündeten des alten Lord Starkfels. Lady Silvana sollte in Kürze Lord Fredick von Eichenspahn heiraten und dadurch die Spannungen zwischen den verfeindeten Familien lösen. Geral schilderte, wie er vor zwei Tagen zufällig Zeuge der Entführung wurde, als Silvana bei ihrem morgendlichen Ausritt von grässlichen schuppigen Monstern überwältigt wurde. Geral folgte den Entführern und erfuhr so, dass die junge Adlige in eine der Erdfestungen verschleppt wurde.

Da Burg Starkfels und auch die Festung Lurender fast zwei Tagesritte entfernt lagen, beschlossen die Helden sich sofort von Geral zu den Erdfestungen führen zu lassen. Die Erdfestungen sind in die westlichen Ausläufer des Schildwallgebirges getriebene Kasernen, die nach der Verbannung der Krone der Herrschaft von einem geheimnisvollen Erdmagier von der Insel Felsspitze aus der Abtei Stornhall mit seinen mächtigen Zaubern errichtet wurden. Jedoch wurde der Erdmagier vor der Fertigstellung der Festungen nach Stornhall zurückberufen. Nun existieren seit fast zehn Jahren die nicht vollendeten Erdfestungen am Fernweg zwischen den Städten Waylords Statt und Rinsik. Sie wurden nie bemannt, nicht zuletzt deshalb weil Lady Keranak nicht genügend Soldaten dafür erübrigen konnte.

Geleitet von Geral und unter der Führung von Lord Jamir erreichten die Helden schon bald die Erdfestung, die als Kerker für Lady Silvana diente. Da der Eingang offensichtlich nicht überwacht wurde, schlichen sie in den Eingangsstollen. Nach einigen Metern trafen sie auf einen Goblinwachtposten, der auf einem Stuhl sitzend schlief. Mit einem gefährlichen Blitzen in den Augen trat Agonifex an den Goblin heran und spaltete ihn mit einem Hieb seiner Großaxt. Der Widerhall des Schlages breitete sich darauf in den Gängen der Erdfestung aus.

Durch dieses „sorgsame“ Vorgehen wurde ein schleimiger Echsenmensch angelockt, der die Eindringlinge voller Kummer über das Hinscheiden seines Kumpels mit einem Speer angriff. Nach kurzem Kampf war auch dieser Gegner besiegt und die Erkundung der verlassenen Festung konnte fortgesetzt werden.

In einer riesigen Halle, die offensichtlich für das Training der Soldaten vorgesehen war, entdeckten sie eine gefesselte Frau, die von einem großen Eulenbären bewacht wurde. Der Eulenbär attackierte sofort und verwickelte die Helden in einen bissigen Kampf. Als er schließlich von einer Waffe getroffen wurde, löste er sich zusammen mit der gefesselten Frau in Luft auf. Nach der Auflösung dieser Illusion war ein lautes Lachen aus einer Beobachtungsritze in einer Wand zu hören und das Geräusch von sich entfernenden Schritten erklang.

In der Küche der Erdfestung trafen die Abenteurer auf den versklavten Goblinkoch, der ihnen eine Geheimtür zu den Gemächern des Entführers von Lady Silvana zeigte. Dort trafen sie auf Ollver von Homark. Der Magier aus einer Stadt in Fern Vandimir erwartete die Helden in Anwesenheit eines realen Eulenbären und der gefesselten Lady Silvana. Als der Eulenbär zum Angriff überging ließ Ollver Dutzende von Händen aus dem Erdboden entwachsen, welche mehrere Helden in eisernem Griff festhielten. Unter Führung von Lord Jamir wurde der Bär niedergerungen und Lady Silvana befreit. Der Magier entkam jedoch durch eine weitere Geheimtür und sein Rückzug wurde von drei Echsenmenschen gedeckt. Durch diese Ablenkung gelang es Ollver aus der Erdfestung zu flüchten und mit dem Pferd von Haldir zu entkommen.

In den Aufzeichnungen Ollvers erfuhren die Helden, dass er vom Stamm der Eulenmenschen den Auftrag bekommen hatte, Lady Silvana zu entführen um die Verbindung zwischen den Häusern Lurender und Eichenspahn zu verhindern und Chaos für einen bevorstehenden Angriff der Eulenmenschen zu sähen. Ollver hatte jedoch eigene Pläne und wollte die entführte Adlige nutzen, um ein Lösegeld zu erpressen.

Die befreite Lady sank in die Arme von Lord Jamir und wurde aus der Erdfestung geleitet. Auf dem Rückweg trafen die Helden auf Lord Starkfels, Lord Lurender und Fredick Eichenspahn, die sich mit einem Trupp von Soldaten zur Rettung der entführten Lady aufgemacht hatten. Ein Missverständnis führte dazu, dass Lord Eichenspahn den Verdacht äußerte, Jamir von Starkfels würde der ihm versprochene Lady Silvana den Hof machen. Daraufhin forderte Fredick Genugtuung durch ein Ehren-Duell im Morgengrauen des nächsten Tages.

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Prolog - Der Bund der Naar‘Dramûhr wird neu geschlossen

Plötzlich stehst du in vollständiger Dunkelheit. Kein Lichtstrahl dringt an dein Auge. Das Letzte an das du dich erinnern kannst, ist das übermächtige Verlangen zum verlassenen Bergwerk Stahlkuppe im Osten der Provinz Keranak zu reisen und dort den geheimnisvollen Botschafter zu treffen. Danach verschwimmt deine Erinnerung in einem grauen Nebel. Nun stehst du in einer kleinen Kammer zusammen mit vier weiteren Gestalten. Ihr seid eine nervöse Truppe aus drei Elfen, einem Zwerg und einem menschlichen Ritter.

Niemand spricht als plötzlich ein grünliches Schimmern die Wände der Kammer erleuchtet. Einige Meter vor euch erscheint eine schwarze Wolke in der sechs kleine Lichter glimmen. Neben der Wolke schwebt eine schimmernde Kugel von der Größe eines Wagenrads. In ihrem Inneren wabert ein bunter Dunst, der tausende kleine Lichter umfließt.

Die Wolke spricht mit leiser Stimme: „So schnell sieht man sich wieder. Ihr denkt, ihr kennt mich nicht? Aber der alte Ningaubel hat erst vor wenigen Stunden mit euch, oder vielleicht sollte ich eher sagen, mit euren kosmischen Seelenbrüdern gesprochen. Gerne würde ich mit euch auch noch ein wenig plaudern, jedoch wird meine Aufmerksamkeit anderswo ebenso dringend benötigt.“

Die Wolke hustet kurz und fährt fort: „Ihr seid die Naar‘Dramûhr – ein mächtiger Bund auf dessen Schultern ein großes Schicksal lastet. Gemeinsam mit euren kosmischen Seelenbrüdern und -schwestern warten großen Herausforderungen auf euch. Nehmt die Tafel von Dapi und die Ringe, welche eure Gefährten in der fernen Welt Caera bereits errungen haben. Hier auf Keranak müsst ihr euch ins Tal der Schatten begeben. Findet dort im Herrensitz von Lord Jourdain die schwarzen Perlen der Ordnung. Aber seid auf der Hut, Jourdain leidet unter dem Ennui der Ewigkeit und spielt daher gerne tödliche Spiele.“

„Den Zugang zum Tal der Schatten kennt die Weise Axt von Dul‘Urich, so er euch für würdig betrachtet, wird er ihn euch verraten. Wenn ihr das Tal der Schatten erreicht, werden eure Probleme erst beginnen. Denn ihr werdet kaum eine gefährlichere Gegend in Keranak finden als diesen düsteren Flecken.“

„Dort habt ihr aber auch die Chance eure Fragen von der Herrin des Schicksals beantwortet zu bekommen. Sie bewegt sich außerhalb der Gesetze des Landes und kann über Dinge sprechen, die mir untersagt sind. Sie ist jedoch in all dem Nebel und Schatten nicht leicht zu finden. Wenn sie euch gewogen ist, wird sie euch verraten, was die Zukunft für euch noch bereit hält.“

„Eine Warnung noch: In den Königreichen von Keranak haben eure Gegner große Kraft. Hütet euch vor den Dr…AARGH“. Aus der schwebenden Kugel schießt ein bunter Lichtblitz auf die Wolke und ein schmerzvoller Schrei lässt Ningaubel verstummen. „Autsch, ja ja, ich bin ja schon ruhig, eigentlich bin ich auch gar nicht mehr hier.“ Mit diesen Worten beginnen sich die Wolke und die Kugel langsam vor euren Augen aufzulösen. Im schwächer werdenden grünen Schimmern der Wände seht ihr eine kleine schwarze Tafel und einen blauen, einen gelben, einen schwarzen und einen silbernen Ring auf dem Boden vor euch liegen.

Als ihr aus dem Bergwerksstollen wieder ins Tageslicht tretet hört ihr noch eine schwache Stimme: „Und vergesst mir nicht die Essenz der Schatten mitzubringen wenn wir uns das nächste mal sehen…“.

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Die Weltenwanderer Buch 2: Keranak - Drohende Schatten

Helden
Finn Raziel, Elfische Kundschafterin des Arimira Claav
Lord Jamir Lannatar von Starkfels, Ritter von Keranak
Jurrgir, Elfischer Kampfmagier vom Verlorenen Elfen-Claav
Haldir, Elfischer Fährtenleser des Arimira Claav
Agonifex Maximus, Zwergenpriester aus dem Dul‘Urich Unterreich

Ort
Provinz Keranak, Königreiche von Keranak

Zeit
Jahr 10 nach Verbannung der Krone der Herrschaft
(Silbernes Jahr 1214 nach dem Götterfall)

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