Die Schatten von Keranak

Kapitel 3: Die Mädchen von Moordoth

Dritter Tag im Monat Ernte‘ley des silbernen Jahres 1214 nach dem Götterfall

Durch das Loch betraten die Helden den Hügel. Dort befand sich ein Gangsystem gepflastert mit sehr sorgfältig ausgeführten Steinmetzarbeiten und tragenden Holzbalken. In der Ferne war ein irres Kreischen zu hören und ein Hauch von Verwesung lag in der Luft.

In einer Grabkammer fanden sie neben drei geöffneten Sarkophagen einen verschlossenen, in dem ein Ghul gefangen war. Nach kurzem Kampf begruben die Helden den Ghul erneut in seinem Grab. In einem Raum voller Knochen wurden sie von katzengroßen Schreckensratten angegriffen. Hinter einer Geheimtür fanden sie zwei rotlackierte Plattenpanzer und eine Kammer war voller verschimmelter Gemälde. Eine ebenfalls vorhandene Trophäenkammer bestand aus Dutzenden von ausgestopften Tierköpfen, die als Untote wütend versuchten von ihren Befestigungsplatten zu entkommen.

Angeführt von Lord Jamir drang die Gruppe weiter ins Innere der Gruft ein. So kamen sie in eine Kapelle mit Bänken und einem leeren Altar. In der dahinter liegenden Kammer fanden sie Regale voller alter Bücher. Die Muster im Boden der Kammer erkannte die Kundschafterin Finn Raziel als das Abbild einer Sternenkonstellation. Während sich der Magier Jurrgir in einen aufgeschlagen daliegenden Folianten vertiefte, gingen Jamir und Finn Raziel zum Eingang des Hügels um den derzeitigen Stand des Sternenhimmels zu überprüfen. Dabei stießen sie jedoch auf drei umher stromende Ghule. Sie flüchteten in die Kapelle, wo sie sich im Kampf den Ghulen stellten und sie erschlugen nachdem diese einige der Helden mit ihren Klauen gelähmt hatten.

Jurrgir fand heraus, dass das Buch einen nekromantischen Zauber zur Erschaffung von Untoten enthielt. Wie sich später herausstellen sollte, war dieser Zauber genutzt worden, um die Kammer mit einem Ritualzauber zu versehen. Sobald eine bestimmte Sternenkonstellation eintrat, sollten die Leichen dieser Gruft sich als untote Wesen erheben und Schrecken verbreiten. So war aus der hier beerdigten frommen Familie und ihrer Diener eine Bande von Ghulen geworden.

In der Schatzkammer der Gruft lauerten fünf Ghule, welche sich um die Leber einer toten Kuh stritten. Im Kampf schalteten die Ghule mit ihrem Todesgriff einige der edlen Recken aus und wurden erst nach zähem Ringen erledigt. Als sich die Helden nach dem Kampf ausruhten und die in der Kammer verstreuten Silberschätze durchsuchten, erschienen plötzlich erneut die geisterhaften Gestalten von sechs an Pfähle gefesselten Frauen. Sie stöhnten vor Schmerz und hatten Angst vor der Anwesenheit eines Drachen.

Als die Helden sie ansprachen, erfuhren sie von ihnen die Wahrheit über die Ereignisse in jener Nacht vor fünfzehn Jahren und die Taten der „Helden von Moordoth“. Die Männer des Dorfes waren dem Drachen begegnet, der das Dorf seit einigen Nächten terrorisierte. Er forderte von ihnen die Opferung der Frauen des Dorfes, andernfalls drohte er sie alle zu töten. Daraufhin kehrten sie ins Dorf zurück und behaupteten, sie hätten den Drachen erschlagen. Während des Freudenfests am folgenden Abend lockten sie einige Frauen auf den nahegelegenen Hügel und betäubten sie mit vergiftetem Wein. Als der Drachen kam, hatten sie die benommenen Frauen an Pfähle gefesselt. Er fraß die Frauen und wollte sich anschließend über die Männer hermachen. Allerdings hatten die Männer zufällig ein Gift zur Betäubung der Frauen verwendet, welches in der hohen Konzentration eine tödliche Wirkung auf den Drachen hatte. Die Männer beschlossen, den Drachenkadaver zu verstecken und niemals über die wahren Ereignisse dieser Nacht zu sprechen. So kehrten sie ins Dorf zurück, wo die Frauen als verschwunden galten.

Die Geister der Mädchen von Moordoth waren durch die besondere Sternenkonstellation und das magische Ritual im Herzen des Hügels zu untotem Leben erweckt worden. Sie teilten den Helden mit, dass sie nur zur Ruhe kommen würden, wenn die Schuldigen von damals, die heute das Amt der Dorfältesten ausübten, ihre Schuld öffentlich eingestehen würden. Kurz darauf erklang lautes Drachengebrüll und die Geistermädchen lösten sich in Luft auf.

Unter den Grabbeigaben in der Gruft befand sich auch eine kleine Holzkiste mit elfischen Runen. Jamir erkannte diese als altelfische Schrift, deren Bedeutung jedoch keiner der Helden entziffern konnte. Als Finn Raziel die Kiste öffnete fand sich darin ein schwarzer Samtbeutel, in dem sich ein kleiner leuchtender Funke befand. Dieser schwebte heraus und ließ sich im Münzenbeutel der Elfin nieder. Offensichtlich war dies ein elfisches Irrlicht, das sich von Goldmünzen nährte. Nachdem es sich an zwei Münzen gestärkt hatte, schwebte es nun heller strahlend zur Schulter der Elfin und versteckte sich in ihrem Haar.

Als die Charaktere darauf nach Moordoth zurückkehrten, hatte sich auf dem nächtlichen Marktplatz eine Menschenmenge versammelt in deren Mitte Michel Eisenfaust dabei war seine ghulische Frau aus dem Käfig zu befreien. Lord Jamir versuchte Michel davon abzuhalten, während er gleichzeitig die Dorfältesten öffentlich ihrer schändlichen Tat beschuldigte. Im entstehenden Tumult erschoss Haldir eine unschuldige Bauersfrau mit seinem Bogen.

Da Michel sich nicht von seinem Racheplan abhalten lassen wollte, näherte sich Agonifex mit festem Willen und seinem Heiligen Symbol von Karis-Mar dem Käfig. Die ghulische Frau wich kreischend zurück und entwickelte aus Angst vor Karis-Mars Aura solche Kräfte, dass sie den Käfig zerstörte und verfolgt von Michel in die Nacht flüchtete.

In dem Moment, in dem Elwin zusammen mit den übrigen Dorfältesten den Dorfbewohnern von den Ereignissen der Nacht berichtete und sie alle ihre Schuld eingestanden war ein leises Heulen zu hören und grüne Lichtstrahlen zu sehen, die in einiger Entfernung in den Himmel schossen.

Noch am gleichen Abend legten alle Dorfältesten ihr Amt als Führer von Moordoth nieder. Am nächsten Morgen bat eine Delegation des Dorfes Lord Jamir und Agonifex anstelle der Dorfältesten die Führer von Moordoth zu werden. Obschon Agonifex nicht abgeneigt schien, erklärte Jamir den Dorfbewohnern, dass sie sich zwar geschmeichelt fühlten ob des ihnen angetragenen ehrenvollen Amtes, sie aber eine größere und wichtigere Aufgabe zu erfüllen hätten, die ihre Anwesenheit in anderen Gebieten der Königreiche von Keranak erforderten.

So machten die Helden sich auf den Weg zum Unterreich von Dul‘Urich. Nach kurzen Aufenthalten in Rinsik, der Stadt der drei Wasserfälle – wo Agonifex ein starkes Gefühl der Geborgenheit verspürte – und Durin trafen die Helden am Abend vor ihrer Ankunft im Hafenstädtchen Benturan in einem Waldgebiet auf das Lager einer kleinen Gemeinschaft von Vistanis. Diese Wanderer zwischen den Kulturen boten ihnen einen Platz an ihrem Lagerfeuer für diese Nacht.

Die alte Madame Eva begrüßte die Helden mit Namen und teilten ihnen mit, dass ihr vorausgesagt worden war, dass ihre Pfade sich kreuzen würden. Sie bestand darauf, einen Blick in die Zukunft der Helden zu werfen. Dazu musste jeder die Knochenwürfel des Lebens werfen und das Symbol wählen, welches die größte Bedeutung in seinem Leben spielte.

Haldir warf die Rune des Waldes. Er erklärte, dass der Wald für ihn Heimat bedeute und immer eine vorteilhafte Rolle in seinem Leben gespielt hatte. Auf seinem bisherigen Lebensweg hatte er alles wichtige im Leben vom Wald und seinen Bewohnern gelernt. Madame Eva schaute ihm in die Augen und verkündete, dass sich die Bedeutung des Waldes in seinem Leben umkehren würde. In ihren schwarzen Würfeln des Schicksals erkannte sie, dass in einer waldigen Umgebung der Tod auf Haldir warten würde und dort seine derzeitige Existenz zerstört würde.

Agonifex wählte das Symbol des Diadems. Er sah darin ein herrschaftliches Symbol, welches für seine Göttin Karis-Mar stehe. Sie beherrsche alles und er diene ihr gerne und mit seinem ganzen Leben. Madame Eva bestätigte ihm dies nach einem Blick auf ihre Würfel des Schicksals, da das Diadem für Macht und Ruhm stehe. Sie prophezeite Agonifex, er solle das Diadem finden und nutzen, um den Ruhm Karis-Mars zu mehren. Noch ruhe es in Ruinen unter Wasser, aber es würde ihm bei seinen zukünftigen Aufgaben zusätzliche Macht verleihen.

Als Finn Raziel den geöffneten Käfig warf, fühlte sie sich an Ereignisse der Vergangenheit erinnert. In ihrer Heimat fühlte sie sich eingesperrt, sie sah sich als beengt in ihrem Leben durch ihre Familie. Gesellschaftliche Zwänge nötigten ihr eine Rolle als elfisches Weib auf, welche sie nicht ausfüllen wollte. Deshalb war ihr Aufbruch aus Arimira in die weite Welt wie ein Ausbruch aus einem geschlossenen Käfig gewesen. Mit traurigen Augen blickte Madame Eva auf ihre Würfel des Schicksals und erklärte Finn Raziel, dass dies ein schlechtes Omen sei. Sie würde schon bald den Tod finden an einem Ort fern der Heimat, der für sie wie ein Käfig sei. Sie warnte Finn Raziel, dass sie sich vor Burgen und herrschaftlichen Anwesen hüten solle.

Lord Starkfels‘ Würfel zeigte die Burg. Für ihn repräsentierte dies den besten Ort, den man sich vorstellen kann. Er sah darin Burg Starkfels, seinen sicheren Heimathafen. Die Burg seines Vaters stand für Ruhm und Ehre. Die alte Vistaniwahrsagerin mahnte ihn rechtzeitig an seinen Heimatort zurückzukehren. Sie sagte, es gebe einen übernatürlichen Weg, der ihm das ermöglichen würde, egal wie knapp die Zeit sei. Der rote Pfad durch den Nebel stünde ihm offen. Jedoch würde dann auch eine schwere Entscheidung auf ihm lasten, die über das Leben seiner Gefährten entscheiden könne.

Als Jurrgir zu den Würfeln des Lebens greifen wollte hielt Madame Eva ihn auf. Sie blickte ihn mit ihren durchdringenden Augen an und erklärte, er solle die Würfel nicht werfen. Sie wisse, dass er gerade eine Entwicklung durchlaufe, die sein weiteres Leben bestimmen werde. Sie wünschte ihm Glück und erklärte, die Vistani würden das Gefühl des Aussenseiters kennen.

Ermüdet schickte Madame Eva sie dann zu ihrem Nachtlager zurück. Am nächsten Tag brachen die Vistani noch vor Tagesanbruch ihr Lager ab und die Helden ritten weiter nach Benturan, wo sie auf einem Fährschiff die zweitägige Überfahrt über das Meer der Steine zum Osttor von Dul‘Urich unternahmen.

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Knochenmann

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